Le Projet Asterion  – prototype de jeu narratif en ligne

Séjour d’étude de Demian Battaglia (CNRS – Institut de Neurosciences des Systèmes – Université d’Aix-Marseille), d’OIivier Caïra (IUT Evry/EHESS),  d’Anne Duprat (CERCLL – UPJV/IUF), et de Sébastien Witt (PRC-ANR ALEA Université de Picardie-Jules Verne – CERCLL), du 12 au 17 avril 2021.

 

Résumé

Développé dans le cadre du Réseau de Recherches scientifiques ALEA (IUF/ANR) par cinq spécialistes de théorie littéraire du récit, de sociologie des jeux, d’informatique et de neurosciences, ASTERION est un projet de jeu narratif en ligne destiné à l’étude des perceptions du hasard. Le séjour d’étude nous a permis de préparer un prototype opérationnel de ce serious game, dont le but est de mesurer la sensibilité que peuvent avoir les participants au caractère aléatoire de l’expérience interactive dans laquelle ils s’engagent. Nous avons ainsi pu avancer dans la conception des trois labyrinthes rattachés à trois genres fictionnels distincts (fantasy Renaissance, policier urbain, science-fiction) qui constituent le dispositif ludique lui-même. Il nous a également permis de mettre au point la méthodologie commune et les attendus scientifiques des analyses à mener sur les comportements de navigation, les choix ludiques et les jugements émis par les participants sur la dimension aléatoire de l’expérience qu’ils en ont faite.

Compte rendu

TheDigitalArtist, Fractale 3D, 2015

Comment percevons-nous le caractère plus ou moins aléatoire du monde dans lequel nous évoluons ? Développé dans le cadre du Réseau de recherches scientifiques ALEA, porteur du projet ANR-19-CE27-0006-01, par cinq spécialistes de théorie du récit, des jeux de plateau et des neurosciences [1], le projet Asterion – ou “The Meaning Machine” — tente de répondre à cette question, sous la forme d’un serious game dont la mise en ligne est prévue pour 2023.

Les participants seront invités par une narration interactive et multimédia à entrer dans un labyrinthe fictionnel sans connaître ni le but de l’aventure, ni l’existence éventuelle d’une sortie. On avance d’une section à la suivante en choisissant une réponse parmi des choix multiples, générés de façon semi-aléatoire par un algorithme qui associe de façon plus ou moins énigmatique, plus ou moins signifiante, les différents paramètres (personnages, actions, événements, messages) de l’univers narratif dans lequel progresse le joueur. Au-delà de l’aspect ludique de ce labyrinthe aléatoire, les développeurs du jeu se proposent d’analyser les parcours effectivement réalisés par les usagers, mais également d’explorer à travers des outils statistiques l’application à la perception du hasard par le joueur d’éléments de théorie de l’information et du machine learning (Awad et al., 2018).

Le but sera d’identifier de façon non supervisée les éléments qui contribuent le plus aux expériences subjectives d’avancement ou d’égarement, ou des révélations de sens vécues pendant la participation au jeu.

L’un des intérêts de l’analyse des parcours faits par les joueurs portera sur l’exploration des différences signifiantes entre la perception du hasard dans une situation réelle vs fictionnelle.  La situation ludique comporte en effet des caractéristiques de deux types d’immersion, l’un des enjeux étant de déterminer dans quelle mesure le joueur perçoit son expérience comme déterminée davantage par un scénario fictionnel ou par un générateur de hasard informatique.  Une partie des éléments de chaque situation peuvent en effet être perçus d’un côté comme relevant d’un hasard fictionnel classique (présence d’un scénario logique, créé par des auteurs, se déroulant dans un monde cohérent, doté de codes culturels identifiables) tandis que d’autres semblent au contraire dus au hasard (événements résultant d’un « tirage » aléatoire, monde non créé par des auteurs, généré par un algorithme). La prévalence de l’un sur l’autre pourra être mesurée dans le comportement du joueur et dans les décisions qu’il pourra prendre à chaque étape du jeu. Dans un second temps, elle pourra également être appréciée dans le jugement global qu’il/elle porte sur son expérience.

Chaque expérience d’Asterion obéit aux mêmes règles de game design et de narration, ce qui permettra la comparaison des données et la création éventuelle de nouveaux labyrinthes par d’autres chercheurs ou par les utilisateurs. Ce « moteur » ludique a été finalisé lors du séjour à la Fondation des Treilles. En voici les grandes lignes :

  • Une session de jeu consiste à traverser successivement trois espaces constitués de douze cellules pour en trouver les clés et la zone de sortie.
  • Chacun de ces espaces est un labyrinthe parfait [2], pré-générée aléatoirement.
  • Non seulement les obstacles et les passages changent d’une partie à l’autre, mais aussi le contenu de chaque cellule : les douze lieux sont définis par leur auteur, mais leur emplacement dans le labyrinthe est déterminé aléatoirement par la machine.
  • Chaque description de cellule est rédigée comme une « phrase à trous » dans laquelle deux éléments sont tirés au hasard dans une table de douze expressions, allant des plus conformes au genre fictionnel traité jusqu’au plus incongru.
  • Les cellules sont affectées – aléatoirement, toujours – d’un niveau variable d’exposition au hasard. Quand ce niveau est faible, la description proposée aux joueurs reste proche de leurs attentes génériques, tandis qu’elle s’en éloigne à mesure que l’exposition au hasard augmente.

Afin que l’expérience ludique et narrative fonctionne, ce dispositif est présenté au personnage que l’on joue comme une anomalie qu’il s’agit d’identifier et de réparer. Par exemple, le personnage de l’intrigue policière urbaine a reçu une injection d’une drogue expérimentale, l’entropine, qui affecte sa perception et s’avère potentiellement mortelle pour lui ; il lui faut donc utiliser un sérum pour contrer les effets de cette substance quand le sentiment d’absurdité de ce que l’on perçoit est maximal. La difficulté du jeu peut donc être calibrée, tant par les choix mathématiques accomplis par les expérimentateurs sur l’exposition au hasard des différentes cellules, que dans le monde du jeu par le nombre de doses de sérum fournies aux protagonistes pour se désintoxiquer. D’un genre fictionnel à l’autre, l’intervention du hasard peut revêtir divers aspects thématiques, mais le substrat informatique d’Asterion demeure stable quelle que soit l’intrigue, le personnage et le chronotope proposés.

Lors de l’exploration du labyrinthe, des données seront collectés et stockées en temps réel dans une base de données anonymisée : la séquence exacte des espaces visités et les paramètres aléatoires générés lors de chaque instance de randomisation ; les choix faits par le joueur pour compenser la perception d’une situation de hasard incontrôlé; mais aussi le temps passé dans chaque espace, ou des mesures indirectes de stress, de surprise ou d’hésitation quantifiées par des analyses des trajectoires du curseur sur l’écran. Un questionnaire d’évaluation de l’expérience à choix multiples sera proposé systématiquement en fin de jeu. Des méthodes non supervisées adaptées à la taille de l’échantillon collecté –idéalement, des « forêts aléatoires » (Breiman, 2001)– seront donc utilisées pour la détermination des aspects qui mieux prédisent les choix et les impressions du joueur (des variables élémentaires comme les niveaux des différentes entropies paramétrables, mais aussi des synergies entre ces variables ou, encore, des propriétés de la séquence exacte d’exploration).

Le labyrinthe sera programmé comme une page-web dynamique en interaction avec une application-web côté server, en utilisant des technologies PHP-MySQL, XML et AJAX.

Le cahier des charges théorique du projet, ses caractéristiques techniques et ses attendus scientifiques ont été élaborés lors d’un séjour d’études au Centre de l’Université de Picardie-Jules Verne à St Valéry-sur-Somme, du 23-27 février 2020. Un second séjour d’études à la Fondation des Treilles (12-17 avril 2021) a permis de commencer le développement de la structure du jeu. Les chercheurs présents sur place (A. Duprat, O Caira) ont établi en liaison avec S. Wit et D Battaglia la structure des trois labyrinthes rattachés à trois genres fictionnels distincts (fantasy Renaissance, policier urbain, science-fiction) qui constituent le dispositif ludique lui-même.

L’écriture des contenus pour les trois versions du labyrinthe sera achevée en 2022, de même que le protocole des analyses à mener sur les comportements de navigation, les choix ludiques et les jugements émis par les participants sur la dimension aléatoire de l’expérience qu’ils en ont faite. A l’issue de la phase de bêta-test (janvier à juin 2022), la mise en ligne du jeu est prévue pour mi-2022 et l’analyse des résultats pour 2023.

[1] Demian Battaglia (CNRS- Institut de Neurosciences des Systèmes- U. Aix-Marseille), OIivier Caïra (Centre Pierre Naville – Université Paris Saclay), Anne Duprat (CERCLL-UPJV/IUF), Alexandre Gefen (CNRS-THALIM Paris-3) et Sébastien Wit (CERCLL-UPJV)

[2] C’est-à-dire un labyrinthe où chaque cellule est reliée à toutes les autres et, ce, de manière unique.



Citer ce billet
ldiebold (2021, 10 septembre). Le Projet Asterion  – prototype de jeu narratif en ligne. Les carnets de la Fondation des Treilles. Consulté le 21 juin 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/qv5m

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